Ah, mijn blog. Een tijd geleden zat ik in de bus en keek (en luisterde) ik naar een buschauffeur die furieus aan een rietje aan het zuigen was. Niet omdat het moest, maar omdat het kon. Ik bedacht me dat het de basis kon worden voor een goede anekdote, maar vervolgens vergat ik het weer en twee maanden later, hier zijn we dan..
De laatste blogpost was rond het einde van blok C, toen ik net klaar was met de blockout van mijn 3D personage (herinner je het je nog?).
In de twee weken tijd die ik nog had daarna, besloot ik me te richten op de helm en het masker, zodat ik toch een klein deel helemaal af zou krijgen. Eerst boetseerde ik de mooie, gedetailleerde versie hiervan:
Daarna maakte ik de materialen (metaal, de hoorns, het touw) en hiermee was het model klaar. Ik deed mijn allereerste extensie om mijn cijfer omhoog te krijgen, maar het mocht niet baten.
Eindcijfer: een 6.
-------------------------------------------------------
Na een korte vakantie begon blok D. Het tweede blok van het jaar waarin we samen in een team een game gingen maken. Ons team, bestaande uit 16 mensen (programmeurs, designers en artiesten) kreeg als genre "FPS power up forever", oftewel: een schietspel waarin de speler continu sterker wordt, bijvoorbeeld door nieuwe wapens.
Als ik nadenk over alle andere technische termen die ik in deze blog ga moeten uitleggen begin ik al te zweten (of is dat de temperatuur van 36 graden?).
Als ik de volle 8 weken zou beschrijven zou ik veel te grote lappen tekst schrijven, daarom de highlights;
*In week 1 werd er besloten om voor het thema Leonardo da Vinci te gaan, waarin je speelt als Leonardo of een leerling terwijl je op hol geslagen robots kapot schiet. Dit idee bleek op zichzelf al ambitieus, maar daar boven op kwam een ingewikkeld upgrade systeem - schiet robot, pak zijn overblijfselen op, loop naar het midden van de arena waar je de overblijfselen inruilt voor nieuwe wapens, de wapens worden meer waard hoe meer je ze gebruikt, deze kan je dan inruilen voor een verbetering in loopsnelheid, hoogte van het springen van je personage, etc.).
*Aan het eind van week 2 ontdekte we dat we verkeerd bezig waren en dat we in plaats van schetsen en concepten al proxy models (ruwe blokken die de uiteindelijke modellen in de game vervangen) hadden moeten maken. In twee dagen tijd maakte het art team een kleine arena die voldeed volgens de verwachtingen, net op tijd.
*In week 3 nam ik de rol van art lead op me en was ik officieel het aanspreekpunt voor alle artiesten van het team. Het team bestond uit Gonzalo (Spanje), Jeroen en ik als 3D artiesten, Mihnea (Roemenië) als technische artiest en Samuli (Finland) als animator. Ik zorgde dat iedereen wist wat hij moest doen, dat we op het juiste pad bleven en hield samen met Gonzalo de visie voor de game.
*In week 4 waren er zware discussies over hoe het level er nou uit moest komen te zien. De level designers wilden per se een arena, dus een afgesloten ruimte waarin de game zich afspeelde. De artiesten wilden liever een level met meerdere ruimtes, wat voor meer variatie zou zorgen.
Uiteindelijk werd het een arena. Aan het eind van week 4, waarin we opnieuw een presentatie moesten doen, zaten we op een dieptepunt. Het level zag er verschrikkelijk uit voor 4 weken werk, en zelfs de leraren waren teleurgesteld. Het was zelfs zo dat een deel van ons werk niet te zien was omdat er een oudere versie van het spel werd laten zien.
Jeroen: nu zijn we wel de underdog. Niemand verwacht meer iets van ons. In week 6 verassen we ze allemaal.
En dat deden we.
*In week 5 en 6 werkten we super hard om onze game naar het niveau van de andere teams op te krikken. Vier wapens werden gemaakt (komen we later op terug), er werd aan de belichting gewerkt en er werd begonnen aan de textures (materialen, hout, metaal etc).
De trailer (hieronder) liet de overgang zien van de oude naar de nieuwe versie van de game. We kregen gejuich en applaus toen mensen de overgang zagen :) Leraren waren enthousiast en zeiden dat ze weer vertrouwen hadden dat we toch nog een goed product zouden kunnen maken.
*Week 7 en 8 waren intens. Door de nieuwe hoop die we kregen van de positieve reacties hadden we er weer allemaal zin in, en werkten we hard door. Aan het eind van het blok, één dag voor de deadline, werkte de servers van Perforce niet meer (de online plek waar we alle bestanden met elkaar delen).
En zo gebeurde het dat ik om half twee 's nachts voor de deadline thee zat de drinken op de bank bij Jeroen, terwijl alle game bestanden van zijn laptop op een USB stick werden gezet zodat ik er de rest van de nacht aan kon werken. Toen ik om 9 uur 's ochtends naar beneden ging, de deur open deed, en de Canadees Dave voor mijn deur zag staan om de USB stick weer op te halen, badend in het verblindende zonlicht terwijl ik net anderhalf uur had geslapen...wel...ik kan me nu voorstellen hoe de discipelen zich voelden toen Jezus zich weer aan hen openbaarde.
De game won geen prijs (zoals mijn game Rail Recon vorig jaar, beste game jaar 1) maar er werd gefluisterd dat onze game op nummer twee van de lijst "Beste Visuals" stond.
En Youri, wat heb JIJ nou precies gedaan naast leider spelen in je team?
Allereerst de handen van het personage, wat best wel cool is aangezien dat iets is wat altijd in beeld is en wat iedereen ziet. Geen weggegooide moeite dus!
Daarnaast was mijn hoofdrol environment artist, dus ik hield me veel bezig met de arena zelf. Mijn grootste model hiervan was de door ons genoemde 'dungeon', de plek waar Leonardo zijn robots had opgeslagen..
Verder werkte ik aan de textures en modellen van wapens, de eerste hieronder heb ik helemaal gemaakt, de twee daaronder slechts de textures (materialen, hout, metaal etc).
En als laatste, de belichting. Dit is een vak wat me heel erg interesseert, maar waar ik nog niet goed in ben. Om het in de simpelste termen uit te leggen, denk aan wat een fotograaf doet met lampen en reflecterende witte doeken bij een pasfoto. Hij plaatst lichten, zorgt voor de juiste kleuren en reflecties, zorgt voor de achtergrond, kijkt naar de schaduw. Dit is wat ik deed in ons level, op dezelfde manier maar dan veel uitgebreider.
Aan het eind van de blog zijn wat foto's van het uiteindelijke level waarin mijn werk goed te zien is. Kijk naar het begin van deze blog, aan het eind van week 2. Vergelijk het met de foto's hieronder. Dan zie je wat er allemaal is veranderd.
En dat was dat. Helemaal up to date. De game hebben we gepubliceerd op deze website:
https://igad.itch.io/da-invincible
Ik ga weer terug in de koelkast zitten. Youri over en uit.
Dit was weer een ouderwets goeie blog Your! Je hebt je ijsje vandaag verdiend ;)
BeantwoordenVerwijderen